Dette er de nye onlineavhengighetene for unge mennesker

Historisk var ordet avhengighet involvert i å tenke på rusmidler. For tiden er det tilsynelatende ufarlige atferdsvaner som under visse omstendigheter kan bli vanedannende og alvorlig forstyrre det berørte folks daglige liv og ikke involvere bruk av et stoff.

Videospill, kobling til et sosialt nettverk eller å satse penger på en sport er "sosialt aksepterte" atferd der personen får en tilstand av umiddelbar tilfredsstillelse. Forholdet som personen etablerer seg med, kan bli problematisk og betraktes som en adferdsavhengighet. Nå, hvis du ikke kjenner bookmakeren bet365, youtuber 'The Rubius', eller de sosiale nettverkene Snapchat eller Instagram, "du er ute". Dette er de nye fokusene på den nye adferdsmessige avhengigheten. Verdens helseorganisasjon (WHO) bemerker at en av fire personer har lidd forstyrrelser knyttet til ny avhengighet. Innenfor de såkalte adferdsmessige avhengighetene inngår som patologi godkjent patologisk gambling eller gambling med en ny etikett: "Gambling disorder av spill "(Internet Gambling Disorder). Også foreslått for fremtidige studier er "Internet Addiction" og "Internet Gaming Disorder". Det er økende bevis for at atferdsavhengighet ligner stoffavhengighet i mange aspekter. Hva har de til felles? Historien om avhengighet, de tilknyttede problemene, behovet for å konsumere mer og mer (toleranse), konsekvensene av ikke-forbruk (avholdenhet), responsene på behandlingen og til og med de nevrologiske kretsene som er involvert. Den vanedannende prosessen kan oppsummeres som følger: Når adferdsavhengighet utvikler seg, blir atferdene automatiske og aktiveres av følelser og impulser. Kognitiv kontroll er svekket og selvkritikk utføres ikke. Den avhengige personen er ivrig etter umiddelbar tilfredsstillelse og legger ikke merke til de mulige negative konsekvensene av atferd. Det er også bevis på rollen som impulsivitet spiller som en funksjon i substansavhengighet og avhengighet "uten substans". Å være impulsiv betyr ikke at du er avhengig. Imidlertid er det nødvendig å vurdere impulsiviteten i dette problemet.


Internett og sosiale nettverk

Den (ikke så) nye teknologien har enorm kommunikasjons- og pedagogisk potensial og har også en viss risiko. Fri tilgang til Internett gir oss en stor mengde innhold og tjenester, inkludert sosiale nettverk. Et stadig mer vanlig mål i familien er å analysere risiko og konsekvenser for å håndtere dem så snart som mulig. Uten frykt for det nye, med illusjonen om å skaffe seg fordeler fra alt de tilbyr oss. I Spania er det anslått at mellom 3,7% og 9,9% av Internett-brukere gjør problematisk bruk, særlig blant unge. For voksne har nettverket blitt det middelet vi kan Hold deg oppdatert med nyheter rundt om i verden, 24 timer i døgnet og i sanntid. I tillegg gir det oss mulighet til å uttrykke våre ideer, delta i andres meninger eller bli akseptert. For unge mennesker, er et fenomen som skjer mer og mer, «Jeg er verdt likene». På denne måten endrer de opp moduleringen av hva de vil skrive på Facebook, laster opp til Instragram eller Snapchat, for å oppnå og øke sosial aksept. Hvis du ikke følger youtubere som 'AuronPlay', 'Wismichu' eller 'The Rubius', kan du muligens ikke følge samtaler mellom tenåringer eller forstå noe atferd eller uttrykk. Hvorfor skjer dette? Internett og mobil kan sammenlignes med de armerende egenskapene til vanedannende stoffer. De gir umiddelbarhet, synkronisering, anonymitet, øke evnen til å sosialisere og føle seg medlem av en gruppe, tillate bygging av identiteter, psykologisk velvære, tilgjengelighet og kommunikasjon gjennom skriving, mindre stressende enn ansikt til ansikt.


Online spill

Utøvelsen av gambling er svært tilstede i vårt samfunn. Den enkle tilgangen til spillet, umiddelbarhet av belønningen og den falske følelsen av kontroll over motivet over sine resultater, gjør spillet innebærer en oppførsel med risiko for å bli vanedannende. Begrepet "online-spill" har begynt å høres mye ut til vår rundt. Vi ser plakater i bussholdeplasser, annonsering på toppnivå fotball lag som Real Madrid eller Bayern München og berømte idrettsutøvere som Rafa Nadal eller Cristiano Ronaldo annonserer sine kampanjer.

Det er anslått at i 2011 var det 195 000 nettbaserte spillere i Spania. Denne tallet har vokst til 1.500.000 i slutten av 2014. Det er vanlig å komme inn i en hvilken som helst sportsavdeling i sine digitale versjoner og lese reklamemeldinger som "Spill!", "Klikk og vinn 250 gratis spinn" eller "Bet 1 € og tjene 10 millioner euro. "


For tiden er det forskjellige spillmoduser som poker, bingo, kasinospill, spill og konkurranser.Hvis vi prøver å etablere en typologi av online spill, kan vi skille mellom rekreasjon (med ferdighet, flaks eller kombinasjon av begge faktorer) og sjanse, der det vanligvis er en økonomisk belønning som helt og holdent avhenger av flaks.

Hvis noen satser og ikke genererer problemer, er han heldig (enda mer enn når han vinner en innsats). Men hvis spill genererer problemer, kan du lide den såkalte "Gambling Disorder".

Videospill online

Et videospill er en utfordring, en måte å overvinne. Spillet er en provokasjon for å se etter den mest intelligente, raske og effektive løsningen for å overvinne skjermen for å gå til neste og å kunne fortsette å utvikle seg. Noen ganger alene, andre som et lag, oppmuntrende til det samarbeidende og konkurransedyktige. Men hva er online videospill? "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", også kjent med akronym MMORPG, er videospill som gjør at tusenvis av spillere kan samhandle med hverandre i en virtuell verden samtidig. Spilleren lager et tegn eller en avatar og øker nivåer og erfaring i kamper mot andre figurer eller gjør ulike eventyr eller oppdrag. Det mest populære spillet er World of Warcraft som har elleve millioner abonnenter rundt om i verden. Andre populære spill er League of Legends, Clash of Clans eller Minecraft. Men nyter å spille online kan være komplisert hvis det blir en vanedannende oppførsel. Det vesentlige kjennetegn ved avhengigheten til online videospill er den gjentatte og vedvarende deltakelsen i mange timer som medfører forverring eller klinisk signifikant ubehag. Denne forstyrrelsen som ikke er i kliniske håndbøker, men som allerede blir studert som en mulig avhengighet, kalles "Internet Gaming Disorder". Mens det med alkohol synes det klart at kvantiteten er en viktig faktor for å bestemme Avhengighet av personen, timer med lek er noe å verdsette, men ikke pålitelig indikator for å avgrense avhengigheten. Ja, de negative konsekvensene av spillet på personen (familie, sosial, akademisk, arbeid, etc.). Hvis vi tenker på et eksempel, kan en pensjonist og en universitetsstudent dedikere de samme timene til spillet, og konsekvensene kan være svært forskjellige. Og i online videospill er kommunikasjonen fra en falsk identitet en viktig faktor samtidig skadelig . De kan bli patologiske fordi personen er installert i en falsk identitet som gir mer tilfredshet enn den virkelige identiteten. Avataren eller karakteren blir viktigere enn spilleren. Raman Rami VÍCTOR Psykolog

Video: Restylane - Er det verdt det?????- De nye retningslinjene


Interessante Artikler

Kan allergisk rhinokonjunktivitt forebygges?

Kan allergisk rhinokonjunktivitt forebygges?

Våren bringer det med allergier, de fryktede følelsene som ofte er forbundet med denne sesongen av året. Årsaken? Spredning av pollen i denne equinoxen forårsaker et større utseende av allergier og...

Blåser på tennene, hvordan å reagere?

Blåser på tennene, hvordan å reagere?

Ønsket om å oppdage nye ting og lek av barn slutter aldri, enhver anledning er god å stå opp og løpe sammen med vennene dine for å nyte og ha det gøy. Noen ganger slutter denne underholdningen...

Hvordan finne den ideelle leiligheten for ferien

Hvordan finne den ideelle leiligheten for ferien

Hundredrooms er den ultimate løsningen for din neste familieferie. Spar opptil 50% når du sammenligner priser mellom mer enn 2.000.000 leiligheter og hus fra 100 forskjellige nettsteder.Planlegg...